用机场打游戏延迟高怎么办?UDP、节点与分流优化

作者 机场通编辑部发布于 更新于 约 7 分钟
目录
  1. 先弄清游戏对网络的要求和普通上网有什么不同
  2. 排查阶梯一:UDP 支持
  3. 排查阶梯二:分流,不要全局
  4. 排查阶梯三:策略组类型
  5. 排查阶梯四:地区与路径
  6. 排查阶梯五:晚高峰与线路类型
  7. 排查阶梯六:协议与 TUN 协议栈
  8. 客户端特定提示
  9. 什么时候该换机场
  10. 常见问题
结论速览

用机场打游戏延迟高、丢包、瞬移,排查顺序是:一、确认节点支持 UDP 转发且客户端没禁用 UDP,游戏实时数据几乎都走 UDP;二、不要用全局模式,用规则把游戏进程或游戏服务器 IP 段单独分流到一个游戏专用策略组,其余直连;三、游戏专用组用手动选择而不是自动测速,自动切节点会导致掉线重连;四、地区选离游戏服务器近且从大陆出去延迟低的,亚服用香港、日本;五、开 TUN 接管游戏流量时协议栈先选 system。晚上才卡、延迟不高但丢包多,是中转线路晚高峰的抖动问题,长期解法是换 IEPL / IPLC 专线机场。

先弄清游戏对网络的要求和普通上网有什么不同

浏览网页和看视频看重的是带宽,游戏看重的是三件事:延迟(往返时间)、抖动(延迟的波动)和丢包。一条带宽 500Mbps 但每几秒丢一批包的线路,看视频毫无感觉,打游戏就是瞬移和回弹。另一个关键差异是协议:网页几乎都是 TCP,而游戏的实时数据(位置、动作、语音)几乎都是 UDP,因为 UDP 不等重传、延迟更低。这意味着游戏对机场有两项普通用户不关心的要求:节点必须支持 UDP 转发,线路必须抖动小、丢包低。

症状更可能的原因怎么确认
游戏完全连不上,网页正常节点不支持 UDP,或游戏流量没走代理连接页面看游戏进程的连接走向与协议
延迟数字正常,游戏瞬移回弹丢包与抖动看游戏内的丢包显示或 ping 一段时间看波动
隔几分钟掉线一次然后重连自动选择在切节点策略组是否为 url-test 类型
国服游戏也变慢了全局模式看客户端出站模式
白天 60ms 晚上 200ms 以上中转线路晚高峰记录不同时段的延迟
延迟一直很高(200ms 以上)地区选错,绕路换离游戏服务器近的地区
语音正常游戏不行,或反过来两者走了不同策略组或端口被限分别看两者的连接走向

排查阶梯一:UDP 支持

怎么确认

这是游戏场景的第一道门。在客户端的节点配置里看 UDP 转发开关(订阅一般会携带这个参数,机场支持的话默认开启);在连接页面观察游戏进程的连接,如果只看到 TCP 连接、没有 UDP 连接,或者 UDP 连接反复建立又断开,就是 UDP 没通。有些机场只在部分节点上开了 UDP,有些机场出于成本考虑整体不开。

怎么解决

切换到支持 UDP 的节点;检查客户端有没有全局拒绝 UDP 的规则(有人为了禁 QUIC 加了拒绝 UDP 443,范围写大了会误伤游戏);TUN 模式下确认 UDP 被接管而不是绕过。如果机场所有节点都不支持 UDP,这个问题无解,只能换机场,选机场时看官网说明里是否提到 UDP 或游戏支持。

排查阶梯二:分流,不要全局

怎么确认

看客户端出站模式。全局模式下国服游戏、国内语音、游戏平台下载全部绕海外节点,延迟翻几倍,还挤占了节点带宽让外服游戏也变差。即使在规则模式下,也要看游戏流量是否真的走到了你想要的节点:游戏客户端通常直连服务器 IP 而不是域名,基于域名的规则覆盖不到。

怎么解决

  1. 建一个「游戏」策略组,类型为手动选择,只放支持 UDP 的低延迟节点;
  2. 用按进程分流(桌面端 Meta 内核客户端支持)把游戏主程序指向这个组,这是最可靠的方式,不受域名与 IP 变化影响;
  3. 做不到按进程的,用游戏服务器的 IP 段或主流规则集里的游戏规则指向游戏组;
  4. 国服游戏、国内语音软件、游戏平台的下载 CDN 明确走直连;
  5. 其余流量照常走你的日常策略组。

规则排序与写法见规则分流教程。按进程分流在 Windows 上需要 TUN 或服务模式配合,见TUN 模式教程。

排查阶梯三:策略组类型

怎么确认

游戏每隔几分钟掉线一次然后自动重连,几乎都是策略组在自动切换节点。url-test 类型的自动选择会定期测速并切到延迟最低的节点,每次切换都意味着游戏的 UDP 会话中断。看游戏策略组的类型,是不是 url-test 或者 fallback。

怎么解决

游戏组改为手动选择,固定一个节点打完一局再说。如果一定要自动,用 fallback 类型并把切换阈值调宽,但手动是最稳的。日常上网的策略组可以保留自动选择,两者互不影响。

排查阶梯四:地区与路径

怎么确认

延迟一直在 200ms 以上,而且与时段无关,是地区选错导致绕路。比如打日服游戏却走了美国节点,流量先横跨太平洋再折回日本。延迟由两段组成:你到节点的延迟,加节点到游戏服务器的延迟。从大陆出去,香港和日本节点的第一段最短;第二段取决于游戏服务器在哪。

怎么解决

亚服游戏用香港、日本、新加坡节点,三个都试,同地区不同机房差距也很大;美服用美国西海岸节点;欧服用德国、英国。专线机场的香港、日本节点一般是延迟与抖动最优的组合。各地区的适用场景见节点地区怎么选。

排查阶梯五:晚高峰与线路类型

怎么确认

白天 60ms 稳定、晚上 150ms 以上且剧烈波动,是中转线路在公共国际出口拥堵时的典型表现。游戏对抖动极敏感,中转线路晚高峰的丢包对网页几乎无感,对游戏就是灾难。连续几天记录同一节点白天和晚上九点的延迟与丢包。

怎么解决

切到机场标注为 IEPL / IPLC 专线的节点,专线不走公共出口,晚高峰抖动小。机场只有中转节点的话,晚高峰打游戏基本无解,长期只能换专线机场。专线与中转的差异在IEPL 与 IPLC 对比,晚高峰专题见晚高峰卡顿排查。

排查阶梯六:协议与 TUN 协议栈

怎么确认

同一节点、同一时段,不同协议的 UDP 表现可能差异明显。另外 TUN 模式的协议栈(system、gVisor、mixed)对 UDP 性能有影响,某些组合下 UDP 延迟明显偏高或者丢包。

怎么解决

机场提供多协议时,游戏优先试 Hysteria2、TUIC 这类原生基于 UDP 的协议,它们对 UDP 游戏流量的处理更直接;VLESS 搭配常规传输也能转发 UDP,但多了一层封装。TUN 协议栈先用 system,有问题换 mixed。每次只改一项并在游戏里实际对比,不要只看客户端的延迟数字。协议科普见协议科普。

客户端特定提示

Clash Verge Rev(电脑端)

电脑打游戏基本都用 Clash Verge Rev。要点:安装服务模式并开 TUN(游戏不读系统代理);协议栈选 system;用按进程规则把游戏主程序指向手动选择的游戏组;连接页面按进程名过滤能看到游戏的 UDP 连接是否正常建立。注意 Windows 上游戏的反作弊程序偶尔会对虚拟网卡敏感,极少数游戏在 TUN 下有兼容问题,这时只能用按进程的系统代理方案或者放弃走机场。完整设置在Clash Verge 教程。

Shadowrocket(iOS)

手游在 iOS 上走 Shadowrocket,流量天然被接管,不需要 TUN 设置。要点是节点的 UDP 开关、全局路由不要开、用配置里的规则把游戏域名或 IP 段指向固定节点。iOS 上手游的延迟很大程度上取决于你的 Wi-Fi 质量,先排除本地无线干扰再怪机场。

Clash Meta 内核通用(Android / 主机)

Android Clash Meta 用按应用分流把游戏 App 单独指向游戏组是最简单的做法,并确认 UDP 相关设置开着。游戏主机(PlayStation、Switch、Xbox)本身不能装客户端,需要路由器方案或电脑开热点共享,路由器方案的 UDP 转发与 NAT 类型会直接影响联机体验,见路由器教程。

什么时候该换机场

情况建议
设置调整后延迟与丢包正常不用换
所有节点不支持 UDP游戏用户必须换
只有中转节点,晚高峰抖动大换专线机场
专线节点晚高峰也丢包,连续一周可能超售,月付观察后决定
亚洲核心地区节点太少,无法挑选换核心地区节点多的

游戏用户挑机场看三点:UDP 支持、专线比例、亚洲核心地区节点数量。协议上,品牌资料标注 VLESS 的机场配合 Meta 内核客户端的 UDP 表现一般不错;榜单里以全 IEPL 专线搭配 VLESS 的宇宙云在延迟上有自己的特点,我们在游戏低延迟机场推荐里做了专门整理。任何机场都建议先月付,在你常玩的游戏、常玩的时段实际测一周。

避坑:打游戏时的几个常见错误

1)不要用全局模式打游戏,国服游戏和语音会一起变慢。2)不要让游戏策略组自动测速切节点,每次切换就是一次掉线。3)不要以客户端显示的延迟数字判断游戏体验,那是到测速地址的 TCP 握手时间,游戏看的是 UDP 的抖动与丢包。4)不要同时开游戏加速器和机场客户端,两个 TUN 打架的结果是谁都不好用。5)不要为了打游戏买「不限流量」中转机场,游戏流量其实不大(每小时几十到几百 MB),需要的是低抖动的专线,不是大流量。

游戏低延迟场景我们推荐

光速云、宇宙云、星岛梦:光速云品牌资料标注 IEPL 专线 + 企业级内网专线、VLESS 协议,2020 年起运营、入门为年付折算 ¥7.5/月,专线对抖动与丢包的控制是游戏场景的核心;宇宙云 ¥14.9/月 100GB,IEPL + VLESS + 自研客户端,游戏流量不大、这个流量档足够,适合先买一个月在常玩时段测抖动;星岛梦企业级内网专线,2020 年起运营,年付折算 ¥8/月。节点地区与 UDP 转发支持品牌资料没有统一提供,以官网标注为准、买前问清,建议先短周期验证。

查看 光速云 套餐 查看 宇宙云 套餐 查看 星岛梦 套餐

常见问题

机场能用来打游戏吗?和游戏加速器有什么区别?

能,但要看线路和 UDP 支持。游戏加速器是专门为游戏优化的线路加上按游戏分流的客户端;机场是通用代理,用专线机场配合正确的 UDP 与分流设置可以达到接近的体验,但中转机场晚高峰的抖动对游戏影响很大。

为什么网页流畅,游戏却延迟很高或者连不上?

多数游戏用 UDP 传输实时数据,节点如果不支持 UDP 转发,游戏数据要么走不通,要么被客户端回退到别的路径。先确认节点开着 UDP 转发、客户端没有禁用 UDP、分流把游戏流量送去了支持 UDP 的节点。

延迟数字不高,但游戏里感觉卡、瞬移、回弹,为什么?

那是抖动和丢包,不是平均延迟。中转线路晚高峰丢包率高,平均延迟 60ms 但每隔几秒丢一批包,游戏体感就是瞬移。专线的优势正是抖动小、丢包低,而不只是延迟数字。

打游戏应该用全局模式吗?

不应该。全局会让国内流量全部绕路,国服游戏、语音、下载都变慢,还挤占节点带宽。用规则模式,把需要加速的外服游戏按进程或域名、IP 段分流到游戏专用节点,其余直连。

哪个地区的节点打游戏最好?

离游戏服务器近的。亚服游戏选香港、日本、新加坡;美服选美国西海岸;欧服选德国或英国。同时要离你近:从大陆出去,香港和日本节点的物理延迟最低,再从那里到游戏服务器。专线机场一般在亚洲核心地区表现最好。

TUN 模式对游戏有影响吗?

游戏大多不读系统代理,所以要走机场必须开 TUN 或用按进程代理。TUN 的协议栈选择对 UDP 性能有影响,一般 system 栈兼容性和性能最好,出问题再试 mixed。